ボツワナ22年版振り返りをきっかけに、ゲーム制作の要点のお話。その1。


ということで、鉄は熱いうちに打てとばかりにボツワナ2022年版の制作について振り返ってまいりましょう。と言っても、実際は私のボードゲーム制作の一般論と今回のボツワナのケースを並行してお話していくのはそう簡単な事じゃないなと早速感じてますけども(笑)。ともあれ始めてみましょう。

【「ボードゲーム」を作る動機と「ボードゲーム製品」を作る動機との重なり、差異について】

私自身日常会話の中では自分の活動や仕事を「ゲーム作り」「ボードゲーム制作」「デベロップメント」「ボードゲーム出版」等々大まかに、ともすれば乱雑に語ってしまっていますが、本当の所はゲームが作られたり、遊ばれたり(その仲立ちとしてしばしば売られたり)といった領域を取り巻くものはまさしく色々でして、ゲームごとに作られたり売られたりする理由も目的も千差万別です。そして遊ばれる理由もそうでしょう。だからこれらのゲーム作り関連のワードは、わかったような気になるからコンテクスト込みで使うわけですが、実の所自分のやっていることを一面的にしか説明してないとも言えます。言わば「何でそれをやってるんだ」という所を含まないからです。差し当たり、とりわけ私達が関わっているボードゲーム(より詳細にホームグラウンドと言うならドイツボードゲーム)について言うと、それは一辺数十センチ、厚さ十センチくらいまでの箱(多くは紙箱)に遊ぶための用具一式と遊び方の説明書が入って数千円で売られているヤツのこと。ここらへんのヤツらは大体同類、仲間ね!といったような大らかなコンセンサスが形成されていて、この「遊びの用具+説明書入り紙箱」を生活空間に発生させることに関連した仕事をしているというのが「ボードゲーム作りを仕事にしている」という。

ということなんですが、上記のように事を分けて考えていくと、まず「ゲームを作る」という言葉自体から、その内実についてさらに分別して語らなければいけないというのが私の考える出発点です。ボードゲーム作りの中核は「何らかの遊びを着想して実際に遊べるようにその遊び方を一連のルールとして組み上げること」。というのが(少なくともドイツボードゲーム分野における)コンセンサスと言って良いかと思います。ですので私としては「ボードゲームを作る」というのをもっともミニマルな捉え方がこれだと認識しています。遊びを思いついて、望む人が居れば「こういう遊びなんですよ」と遊べるように(おそらくは主に言葉で)説明できる。そしてその手続きを実行してみると、実際遊べる。この説明が可能になった時点で(実際には遊ばれなくても、説明が実行されなくても)ゲームを作れたということになります。

ということなので、ゲーム作りの上での一番最初の大きな線引きは「作ったゲームを他の人(達)に遊んでもらうつもりで作るのか?」という点です。ここを読んでらっしゃる方の多くは、ゲームを作るという時点で他の人に遊んでもらおうとするなんて当たり前のことじゃないかと思われるかもしれないですが、自分の興味や創作意欲で遊んでもらう予定が無いゲームを作ることもゲーム作りではある。というのと、自分の創作意欲の範囲で作ってみていたものを、思い立って他の人に遊んでもらおうとした瞬間に色~~んな問題が生じてきますよね!という確認がしたかったためにこういうことを書いています(笑)。純然とゲームを作るということと、そのゲーム作りに他者を様々な形で関わらせることは別のことだ、という基本線は踏まえておきたい。私はこの狭義のゲーム作りをほとんどしてませんが、他者を巻き込む前提でゲーム関連の仕事をしているということについては自覚してやっている…ということです。やっぱり全然ボツワナの話に入らなかったですが、今回はいったんこの辺で。

先日発売したボツワナ新版を題材に、

ボードゲームを製品化する時に何を考えてやっているのか、より具体的にここに書き留めてみようかな?と思案中です。
まずボツワナの事をこちらで全く語らないまま新版リリースしてしまったなという事がありまして、何らかの形では記録に残しておきたい(自分自身いい加減忘れますので)。
とは言えリリースから数か月経ったのもあり、その時の熱量を再現して書くのが若干難しい分、ゲーム作り(ゲーム製品作り)の時に私がどういうことに重きを置いて作っているのか、というのを一度説明してみても良いのではないかなと思っております。
わたくし吉田のデベロップメント術…と言ってしまうと大仰かつ陳腐なのですが(何様だという(笑))、ただ自分の仕事の(誰に習ったわけでも無い)中核の部分については自分自身で失敗とやり繰りを重ねつつ確立してきた(いつの間にか身に付いていた)ものなので、お知らせして見たら意外なこととか、初耳なことは多いのではないかなとは思っている次第です。

薄っすらとではありますが、この10年15年ばかりの自分の仕事の内容について本にしてまとめるのもありなのかなあ…とも思ってまして。
ご存知の通り最近ニューゲームズオーダーで小部数出版ができるようになったという具体的な事情もあるのですが、それ以上に、特に沢田が過去数十年のアナログゲーム関連の事に付いて資料を集めたり色んな方にインタビューをさせてもらったりして、国内アナログゲームの「失われた/失われつつあった経緯」をサルベージしてる一方、自分達がやってきたことについてはやりっぱなしで後々詳細不明、となってしまったら医者の不養生とはこのことだなと。

こういった時、元来私は(おそらくは沢田にしても西山にしても)「いや~我々なんて後世に何か言い残すような大層なことはしてませんので」と謙遜で済ませてしまいたくなる性分なんですが、ジャンルのことを考えた時にはそういう姿勢ダメなんですよね(笑)。とりわけ国内のボードゲーム出版には良かれ悪しかれ自分がやったことが与えてきた影響はあると思うので(良かれと思ってやってきましたが結果すべてが良かったわけではないでしょう)、ここまでの要点を総括するのが良いだろうなと思っております。どのくらいちゃんとできるかはわからないですが、差し当たり最近の仕事であるボツワナをサンプルに、私のゲーム製品作りの物差しを当てて話して、今回はどういうことでしたというご説明にトライしてみたいと思います。近日中!

NGOの(ドイツ)ボードゲーム日本語版出版仕事の環境、2023年4月現在。

前回更新からびゅんと2か月も時が過ぎて、もう4月ですね~。
ホントはボツワナ2022年版の制作の話なども残しておきたい所ですが、前後して最近私自身の動きで言いますと、実は長年にわたり探していた(半ば諦めかけていた)ある重要なボードゲームの出版権の所在について、それでも諦めず糸口を探しては聞きまわっていた所、つい先日予想外にもヒットがあり急転直下「どうもこれは日本語版出せるのでは!?」という展開になりつつあります。

これについてはまずはとにかく「おお、やったー!」という気持ちですし、是非実現に動いていきたいという所なんですが。一方で「…で、そのゲームを出版することで、儲けられそう?」という、仕事でやっている以上当然生じてくる自問に対して、私の、というより会社全体の予想は「いや、儲かりはしないでしょう」という。他人事みたいに言ってますが、勿論これはまずいですね、仕事として考えると(笑)。

これが今の私達が抱えている、のっぴきならない難しさでございまして。
数年前(2010年代後半)は「面白いゲーム、過去の重要なゲームの日本語版出版を実現する」というのは、国内でのボードゲームというジャンルにとってのメリットの創出であると同時に、場合によって程度の差こそあれ大なり小なりの利益の確保に繋がり得た(少なくとも「利益を上げられる可能性があるから仕事として試みて良いよね」と捉えられた)わけですが、今は「純然として商業としての出入りだけで考えるなら出さない方が良い」。

これは自分達がニューゲームズオーダーで日本語版出版を始めた2010年代前半も数字だけのことを言うとそうで、今と比較すると信じられない程に日本語版が無い、ボードゲームを遊びたければ大抵は輸入品のドイツ語版や英語版で、という頃は、そこに日本語版を出しても「…そのゲームは勿論面白いけど、そんなに買う人が居ると期待するのは蛮勇では?」と感じざるを得ない愛好者の規模感に対する肌感覚でした。私たちがモダンアートを出したのは2014年、ラーが2015年、という感じだったかと思いますが、モダンアートやラーですら「そんな売れます?」の対象でした。
(モダンアートやラーの面白さを良く知ってる人たちは大抵輸入版を持ってるでしょ…、という認識もありました)
2010年代の前半から後半にかけてそれでもそれらの日本語版出版にガンガンに踏み切った理由は、「ドイツボードゲームの愛好者の数、そして出版を取り巻く商業的規模が名作の日本語版出版を行っていける位にはなっていくように働きかけたい」という思いが強かったからです。卵が先か鶏が先か…と言う話で、モダンアートやラーが面白いという話を愛好者が熱弁した所で売り場には売っていない、という状況では広がりようもないでしょう、という私の個人的な思いでした。

当然NGOの動きだけでなく内外の様々な事柄が引き起こしたであろう流れとして、2010年代後半にドイツボードゲーム文化と商業の両立がかつてない程実現に近づいた数年間がありました。私達としてはもちろん枯山水の成功も大きかったのですが、やはり今振り返ると名作ドイツボードゲームの日本語版、出しやすい状況でした。上手く転がれば沢山売れるかも、という期待の元に色んなゲームを出せていたし、次に出すアイテムをかなり大きく期待してもらってるなという実感もありました。2019年には商業的にもかなり調子良く、商業的急拡大に伴う荒波の中にあった自社の制作・製造の現場にもそれなりの安定を作り出せ、「上手く回り始めたかも!」と手応えを得たのも束の間…新型コロナウイルスが到来してしまったわけです。当然ながら私達に限らないというか、私たちは比較的には被害を免れた方ですらあるかもしれませんが、2010年代後半に確立した商業の形はかなりの部分潰えてしまいました。

オンラインプレイなども広がってきてはいますが、私たちはあくまで直接対面して遊んでもらってこそ真価を発揮するのがドイツボードゲームだと捉えています。である以上、コロナで人がなかなか集まれなくなっている状況でも遮二無二ボードゲームプロダクトのニューリリース、拡販を加速させていく…という選択肢は(そもそも無謀でもあると思いましたし)NGO的には避けるべきものだとなりました。試行錯誤ながらその苦境への回答の一つが最近の物撮りノート等、ゲームでは無いものの自分達が興味があり得意分野でもある、ホビーに関連して役に立つ製品の企画・製造であったりするわけです。そして2023年春、ようやくコロナ禍にも出口が見えかけ、他の要因も重なって色々しんどいけど出直せるのか…という状況下、今現在私達が見出すべきボードゲームとボードゲーム商業の接点とは?

リリースタイトルの数にはあふれ、ゲームカフェを筆頭に「買わなくてもボードゲームを遊べる」「より多くの人間で一つのボードゲームをシェアできる」「ショップサイトやSNSにより中古市場での余剰なゲームのやり取りが各段に効率化した」状況下で名作ドイツボードゲーム製品を出版するというのは…どう考えてみても、2010年代前半より難しいですね。何より違うのは、「どうなるかわからないじゃないか」と言っていられた2010年代前半と異なり、今は「出版にあたって何をしたらどういったことになるか、大体把握してしまった」。これは私達だけでなく、仕入れる人買う人も、皆が…ということです。着地が見えてしまいディフェンシブになってしまうと、程度はともかく可能性としてはある上ブレというのは取れなくなるものですから。もう一つの分野として私たちがゲーム関連の専門書・学術書といったものを既存の出版より遥かに少部数で成立させることにささやかな成功を収めておりますが(これも2020年代前半のとりわけ文化的には意味が感じられる成果です)、私達の次の一歩は(書籍に比べ価格を保っての小規模出版には相当な難しさがあるのですが)これらの小規模書籍出版事業(文化的事業)の横に名作ゲーム出版を並べていくこと(つまり一定以上の規模での商業的成功の見込みは今後無いということを認めること)なのか?これを否定できる材料が無い中、次の進行を考えている…というお話です。非常に都合の良い話をすると、「少部数で初版が作れて、好調に売れた暁には円滑にこれを大部数生産にシフトできる」という生産上のイノベーションの達成がいくらか道を開くのですが…言うは易し(笑)。10年前に比べればそういったセクションでの各段の前進があり、これが私達を今なお現役のドイツボードゲームパブリッシャーとしてギリギリ居残らせている要因ではありますが…これからどうできるか!たいへんで~ございますが、諦めず取り組んでいきたいと思います~。

改めて、ニューゲームズオーダーが時々しているYouTube配信のお話。

新年のご挨拶もせずに数か月ぶりのB2Fブログ更新でございますけれども(笑)。ここ最近は月1回ペースのYoutube生配信でNGO周りの近況を沢田くんとの雑談形式で(あと配信担当のタチキタ西山も加えつつ)話しているので、私どもの動きですとか最近思ってることですとか、気になってるよ知りたいよと思ってる方にはそちらでお知らせしている気持ちでございまして、結果やっていることを一層こちらのブログには書き留めなくなるという(笑)。ちょっと反省して…とまで言うと大げさですが、こちらも更新して置こうと本日思い立ちました。とりあえず本日はNGOYoutube生配信のご紹介。↓前回の配信はこんな感じでした。
https://www.youtube.com/watch?v=e9uPfGwzt_E

過去の生配信についても、この動画のチャンネルのライブの方にアーカイブを全て残しております。なんで生配信か…と申しますと、もう何といってもちゃんとした動画編集の手間を取れないので、いっそ僕らがある程度集中力を高めて生配信で30分話して、それを無編集でアーカイブに残すのが一番手軽だよねという結論になったからです。人によっては無編集30分、しかも収録でも無くそのまま流すのはコワイ、という方もいらっしゃるかと思いますが、一応沢田くんと私二人でしゃべるというのは折に触れてやってましたし、彼と私の普段の空気での会話というのをお届けするのが常々ご覧の100人余りくらいの皆様にとっては良いのかなと思ってのことです。まあそもそも大して多くの人が見ているわけではないですし、機械的に編集したら切っちゃうような所が見たい向きもあるのかなと。こちらの生配信、まあ半ば予想通りですが、同業他社の方やゲーム作家の方からは割と「見てます、面白いです」みたいなご感想をいただけてます(笑)。最近ゲームマーケットにも出展してないのであんまり姿を現さない所もありますから、私達のことが気になる奇特な皆様におかれましては一応こちらで見られます。まあ、見たらわかりますが相変わらず、社会一般の基準から言うとアナログゲームや我々の出版仕事周りの話を包み隠さずしております。

ということでこちらはご覧いただければ…と思うのですが、それはそれとしてこちらのブログを放置ではちょっといかんなと思いましたので、そう時間をおかずに最近数か月の振り返りの更新もしたいと思っております~。