ボツワナ22年版振り返りをきっかけに、ゲーム制作の要点のお話。その8。

この12月に入って、今回の22年版ボツワナの初期生産分が完売、流通在庫のみとなりました。まずはめでたく、それ以上に一安心という所です。冠している通り22年版…というのは2022年中にリリースしなければいけない契約時限のために「ちゃんと(ギリギリだけど)出しましたよ」ということを強調する為の呼称だったわけですが、初回生産分の完売に要したのはほぼ1年。これをどう評価するかは難しい所で、予想外に飛ぶように売れて1か月2か月で完売、即再生産!となれば最高なのですが、現実的にそうなるアイテムはそうそう無く、一方初回生産分が売り切れないアイテムも実際は数多い…と考えると、1年での完売は十分以上に良いとみなすべきなのでしょう。今回のボツワナについては売れ行き衰えつつも何とか無くなった…という感じではなく、無くなりかけの最近でもかなりまとまった数を複数の業者さんからご注文いただけていたことが嬉しい点かなと。こういう「良いゲームが着実に売れてる」という感触が近年なかなか得にくかっただけに、(もちろんボツワナというゲームの元々の根強さは前提としても)情勢的に一時の大飽和、大混乱を経てある程度着実なゲーム出版商業を行えるようにまたなりつつあるのかもしれない…という兆しと捉えたい今回の完売です。次の再生産分がその予感の答えを教えてくれるということになりますけれども。

さて今回は、前回最後に書いた通り今回版で新規導入の得点ボード周りの話をするつもりなのですが、その前に少しだけ動物コマについて書き残していたことがあったこぼれ話。「動物コマは立たせるか、寝かせるか?」です。

・動物コマは立たせるか、寝かせるか?
さて今回の版のボツワナを遊んでいる皆様は、動物コマをテーブルに立てて配置しているでしょうか?それとも寝かせているでしょうか?おそらくどちらの方もいらっしゃるかと思います。一面的には立たせることで「動物の立ち姿が表現されて良いよね」と感じる方にとってより満足できる表示になると思いますが、他方で「テーブルに寝かせて置いた方が表示の仕方としては見易くて良い」と考える方もいらっしゃるでしょう。具体的な話をすると、私は立てて置きたい派です。立てることで誰がどの動物を何個取ってるか分かりにくくなるだろう、ゲーム性が下がる、と言ったら流石に大げさで、立てて置いても十分把握はできるようになっていますから、情感という点で立てて遊んだほうが良いかなと思ってます。一方沢田は「寝かせるでしょう」と言っていました。寝かせた方が見易いからゲームとして優れた表示だ。そういう人もいる。答えとしてはどちらの置き方も良くて、あえて言えばその場の人たちの気が済むようにその回のゲームで立てるか寝かせるかで統一してもらえたら良いかな、くらいに思っています。各自こだわらず取った動物コマも各自の自由とするならそれもありです。言わずもがなですが、自分の獲得状況が他の人に少しでも見えづらくなるようにコマを置く、みたいな風に頑張る分野ではないです、というくらいです。各所にある動物コマの数は明示。手に握って隠したりしない。それが守られていればOK。

さてそれを踏まえた上で動物コマの形状について何を持ち込んだかと言えば「立たせて良し、寝かせて良し」の形状、厚みにしたということです。動物コマを薄くすればコストダウンにもなりますがバタバタ倒れるようにもなり、自然と寝かせて使うものですよということになるでしょう。ただ立たせたいよね、それはわかっている。だからちゃんと立つことにはこだわりました。駒の厚みが何ミリが良いんだろう、ということを考えるにあたって考慮していたことです。こぼれ話にしては言葉にすると長いですが(笑)。

・ボードの新規導入、形状、製法、表示
さて予告していた今回の本題。前回版との違いの中で、最もゲームプレイにダイレクトな影響を与えるのではないかと考えたのが、前回入っていなかった得点ボードの導入です。ご存知の方であればピンとくるかもしれませんが、NGOはかつて「フェレータ」でも同じ内容物変更を行っています。大げさなようなことを言いますが、この得点ボード、そして各自2個のプレイヤーコマが入っていることで、ボツワナは実際、より面白いということになるのではないか、という話です。ボツワナを遊んだことがあって察しの良い方に対しては、もう話終わりね、ということで良いかもしれませんが、そういう方が全体の何割くらいいらっしゃるのかがもう分かっていませんのでご説明してまいります。ボツワナは複数ラウンドを行うゲームで、点が入るのは各ラウンドの終了時の得点計算だけです。ラウンドが終わる度、得点ボード上の各自の駒を動かして点を記録します。元版のボツワナでは「筆記用具でも用意して誰かが全員の点を書き留めておいてください」といった感じでした。こういうゲームは少なからずあって、ボードゲームで各自が取った点というのはまず常に公開されているか隠して置くものか、というところにデザイン上の意図があり、公開の場合も中央のボード上の得点トラックに表示されているか、各自の手元に得点マーカーといったような形で置かれているのか、前述のようにメモ用紙にだれかが書いて管理してるみたいなことなのか。この「得点(形勢)に関する情報の扱い方」は、ゲームプレイの質を大きく変動させ得るもののはずです…よねと。ここについて、前回版のボツワナは明らかにテキトーだった。誰かが得点記録担当になってメモする形式というのは、厳密に言えば得点は公開なのです。ただこの得点状況についてラウンド終了の度に確実に気にするのは、メモしている一人だけです。多分そのメモ用紙はその記録係の手元にあるでしょう。この場合、他の人が得点経過についてどういう距離感で振舞うかは個々に委ねられ(てしまい)ます。ある程度ボードゲームの経験がある人であれば、各自の得点、点差、形勢を常に把握しておくのがこのゲームには必須だということはわかると思います。自分たちが出しているカード、取っているコマが、(自分は勿論として)他の誰に嬉しく誰に厳しいアクションなのか?自分がやっていることはトップに追いつき追い越すアクションとして有効か?ということを考える上で、得点状況はその起点なのです。要素が少ないだけに、これを把握せずに何となく行っていくことにはほぼメリットがありません。また、「自分は把握している」というだけでは片手落ちで、「得点状況は全員把握している」という前提の上で行動選択を行った方が、このゲームは確実に面白いゲーム内容を持つはずなのです。私が得点ボードを導入して得点状況を全員の前に明示するというのは元版のボツワナでは示されていない意図、プレイヤーに「自分の手を決める時に得点状況は全員把握したうえでお願いします」というプレイング上の注文を付けていると言えなくもない。それによってこのボツワナというゲームの難しさ、奥深さに初めて気付くという人も居るのではないかと思いますが、反面「何かわからないけど毎回上手くやられてしまう、意味がわからん」となってた人が「そういうことか~」と気付くきっかけを作っているとも言え、その点ではゲームの難度を下げているとも言えるのではないかなと、そう思っています。ドイツボードゲームはやはり、内容が絞られている分こういう所の出し入れが大切になりますし、そういう絞られたゲームの面白さに脱線せずに到達してくれるプレイヤー、グループが増えたらいいなあ…とそう願っています。わかんないですが、今回のボツワナのご好評にわずかでもそういった変更が寄与していたら嬉しいところです。

さて、ボードの話もまだもうちょっと続けますが、長いのでまたしても切りましょう。…年内に書き終えたい(笑)。22年版ボツワナの話をしていて24年になっちゃうのはいい加減よくないな~。今年は26日くらいまで仕事しようと思っていますので、ちょっと頑張りましょう。