フードチェーンマグネイト再版予約、週末二日間終了時点。

3/15に開始したフードチェーンマグネイト日本語版に多数のご予約ありがとうございます!
率直な状況としては「即死回避!」
でも「目標達成まで駆け抜けられなかった!」
…現実ってそうですよね。甘いものではない。でも悲観することもない所までは持ってこさせていただいた次第です。「良かった」という気持ち6割です。
お知らせしている通りご予約受けと生産(そしてもちろん支払い)が普通より短期間のうちに並行集中していまして、ご予約さえ沢山集められればそれだけで万々歳、ということでもないのですが(生産が何度やってもどれくらい躓きがちなものなのかを私たちは長年の痛みとともに知っておりますので)、ご予約数を何とか4月15日までに合格点、願わくばさらに良い地点まで持っていければ良いなあ…と切実に思っております。あと100~150個の話なんですけども、これが届かないのが世の常というものですな。

徒手空拳の我々NGOとしては珍しく、今回のご予約についてはボドゲーマさんにバナー広告など掲出させていただいております。何と言いますか、私たちが情報を届けられていない先のボードゲーマーの皆さんが居て、ボドゲーマさんなら見てる可能性あるかなとは思ったんですよね。
SNSもそうですけど、4/15までできることはやってまいりましょ!
結構言われてますから、難しいですけどケチャップ再版可能な所まで届かせたいものだなあ…。
応援していただいてる皆様におかれましてもよろしければ告知拡散のご協力など引き続きよろしくお願いいたします~ありがとうございます~。

フードチェーンマグネイト再版!何卒ご予約お願い致します。

本日昼頃Xでお知らせしましたが、フードチェーンマグネイト日本語版をこの度再版致します。新価格は税抜12000円(税込13200円)となります。発売日は5月末を予定しております。

https://ngoeshop.thebase.in/items/24197572

上記の弊社通販サイトで3月15日21時~4月15日いっぱいまで、先行予約を受け付け致します。
今回のご予約分については、

・送料無料
・予約特典:紙製カード立て(スリーブに入れても入れなくても使える物)付

となります。入手ご予定の皆様、是非お早目のご予約をお願い致します。

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NGOの月例の動画配信では予告してきておりましたが、長らく品切れしておりましたフードチェーンマグネイトをついに再生産することになりました。経緯として簡単に申しますと、先ごろLucky Duck Games社が豪華版のフードチェーンマグネイトをクラウドファンディングで作る、というお話が出た時に少なからずお問い合わせをいただき、Lucky Duck Games社に日本語訳等の手伝いくらいはできますが要りますか、という連絡をしたところ、先方から「日本語版については契約上今回のプロジェクトには含められないことになってるから原語版権利者のSplotter社に一度連絡してくれ」と言われ、連絡したところ「自分たちもこれからオリジナル版のフードチェーンマグネイトを再生産する、日本語版もやる気あるなら再版OK」という話になった次第です。日本語版生産は初版同様海外版との相乗りでなくニューゲームズオーダーが独自に行います。

と、契約の話の上で出せることになったとは言え万々歳ということでは正直とてもなく、私たちの会社の規模としては非常に高価格のゲームですから、予約を集めないことには予算的にどうにも立ち行かない製品になっております。価格としても今回税抜12000円(税込13200円)と前回より値上げの形になっておりますが、昨今の大幅な円安と製造費用からするとホントはこれでもちょっと厳しい所です。
周りを見回すと2万円や3万円する巨大なボードゲームも多数リリースされてますから、もはや1000円単位の価格の差なんて小さい問題という見方もあるのかもしれませんが、そこらへんは私たちは感覚をアップデートできておりません(低価格のゲームをメインで取り扱っているからかもしれませんが)。作るにしても価格は上げなければどうしようもないけど、それで売れ行きが鈍らないギリギリの所は目指さないと…という目標設定の結果この価格になっています。

こんな感じですので、本日21時からご予約をお取りするのですが、欲しかったという皆様は本っ当に今回の機会にご注文下さい。ぶっちゃけてしまうと、今後安定供給されるようになるかどうかは極めて不透明です。どうにか手を尽くして完売に至ったとしても、永遠に絶版かはともかく、また数年単位で再生産はできないという判定になることはあり得ます(というか割とリアルな線はここです)。

・ご予約がめちゃめちゃ好調に集まる→フードチェーンマグネイトを通常ラインナップに戻せる可能性が出てくる、ケチャップ拡張も再生産できる
・ご予約が何とか合格くらい集まる→NGOが無事続く、ケチャップも検討するけど今回以上の限定生産になる可能性があり価格もさらに上がってしまうかも
・ご予約が目標に不足する→今後のNGOの通常製品(コヨーテやペンギンパーティやもっとホイップを!)の生産ができなくなり供給が滞る。NGOヤバい

こんな感じです。フードチェーンマグネイトは勿論面白く価値あるゲームですし、経緯としてNGOが日本語版出版を担当しましたので、責任上も何とか再供給しなければいけないな…とはずっと思っていました。ただ2024年現在のNGOの主業務であるファミリー向けゲームの供給を危険に晒してまでできることではとても無い…リスキーすぎる、ということで、優先順位として上げてこられなかったものです。ご存じの通り今日、大量の長時間ゲームが日本語版としてリリースされてきます。流行りも目まぐるしく移り変わっているはずです。「フードチェーンマグネイトの再版してほしい!」という声はいただくものの、さてそれでリリースしたとして本当に商業上成立するレベルで売れてくれるのか?という部分では懐疑的でした(というか未だに不安です)。売れ残るとシンプルに会社が止まりますので。ただフードチェーンマグネイトについては話題に出すたび私たちも驚くほど常に皆様からのご反応は鮮明で、「恐ろしい所だけども、私たちが把握しているより一段階上のタイトルとしてフードチェーンマグネイトは扱うべきなのかな…」ということで今回のご予約受付に踏み切る次第です。私たちの場合このご予約、ホントに必死で集める必要があります。スケジュール的にも生産数を決めたり製造費用を支払ったりというところも全部この予約と並行しての話なので、皆様におかれましては是非今回なるべく早くにご予約をいただけますと幸いです。開幕から好調に進みましたら多少強気に動いていけるのですが、旗色がまずそうだったら撤退戦に入らざるを得ない次第です。なにぶんフードチェーンマグネイト一回の生産にかかる費用でNGOのメインエンジンと言えるカードゲームとか物撮りノートとか、沢山生産できてしまいますので…。私たちとしては、何とか他の製品にしわ寄せが行かない所にまでは持っていきたいですし、願わくば少なからずいただいている皆様のご要望に応えてケチャップも再版したい所です。

ご予約を4/15までにお受けして並行して製造を行い、5月末にはご予約者様に発送する予定となっております。実のところ受け付けているウェブサイトの仕様と製造スケジュール上割とこれを厳守しないと成立しないプロジェクトになっています。ホントに予約が集まらないと生産工場各方面への支払いができませんヤバいです(笑)。

ということで、できる限りのプロモーション。
送料に関しては今回無料でお送りします。また、紙製ですがゲームプレイ中に日本語版カードを快適に陳列できるカード立てを無料でお付けします。カード立てについては初版当時木製のカード立てを生産販売し好評だったのですが、今回はより気軽に使っていただけるものをということで箱と組み合わせる形で使える組み立て式紙製です。シンプルですが西山デザインの気の利いたアイテムです。前回「カード立ては良いけどカードをスリーブに入れると立てないのが困る」というご意見を受けましたので、今回はスリーブの有無にかかわらず使用できるような寸法になっています(あまり厚手のスリーブだとわかりませんが一般的なソフトスリーブはちゃんと入りました)。

加えてですが、15日21時から弊社が利用している通販サイトBASEで10%OFFクーポン(最大割引額1000円)が一日間だけ使用できるということで、昨日それを知って予約開始時刻をそれに合わせました。
これをご利用いただければ12200円、送料無料、カード立て付です。

本日は以上です!皆様のご予約を心からお待ちしております!

ボツワナ22年版振り返りをきっかけに、ゲーム制作の要点のお話。その9。

結局年明けてしまいました(笑)。2024年まで跨ぎましたが、ボツワナの制作の話、締めに向かって書いてまいりましょう。

ゲーム中参加者全員が常に得点状況や形勢を意識したうえで手番を行ってくれたら嬉しい、全員が形勢を把握した上でのボツワナの攻防をしているというコンセンサスを持ったうえでのゲームプレイ実現に寄与したい、という意図から22年版から得点ボードを導入しました、というのが前回までのお話でした。それが大きな部分なのですが、実際に製品に入ったボードを見てみるといくつかご説明する点がありますね。

・二つ折り・横長・コマ置き場とカード置き場を規定し区切っている
・ボードの裏を説明書にし、プレイヤー人数分の早見表をカードに含めた
・何点まで表示できるようにするべきなのか?
・ラウンドをツアーと呼ぶことにし、それを表示するマス目に車を描いた

まず、最終的に製品に入ったのは二つ折りボードだったのですが、これは最初からすんなりと決まった形ではありませんでした。得点表示の件がありボード…かコスト的に無理ならもしからしたらシート…は入れたいなあと思いながら後回しにしていたのですが、その時考えていたのは「四つ折り」で「動物コマが置けるサファリのビジュアル」に「外周に得点トラック」、加えて「自動車型のプレイヤーコマ」だったのです。gooさんにラフを描いていただいたりもしたのですがバッチリとは決まらず、加えてやはりコストも全然合わない(動物コマがかなりのコストを持っていく)ということがはっきりしてきました。「得点表示は不可欠」というのは私の前提でしたから、ここで「ボードはあきらめて紙製の得点チップのようなもので表示を行う」という案も検討しました。しかしそれでもやはり追加コストはかかるのですね。あと打ち抜きチップは品質管理もそれなりにデリケートで、導入すると不良品リスクは上がります。これはいよいよどうするか…と考えているところで、西さんから国内近場でできる厚紙加工の新しい業者さんを見つけたよ~という話を思い出しました。これは打ち抜きチップというよりある程度低コストにボードに近い厚紙を作れる適正ありそう、というような話をしていたことを思い出し、本格的なボードとまではせずに程よい厚紙を折ってもらい簡易なボードとすれば良いのではないかという発想に至りました。ぺらっとした紙よりは良いし、本式のボードほどごつくもならなければ小箱にも納めやすいだろうということです。早速サンプルを作ってもらった所想像以上に品質良いものをお見せいただき、気持ち良く採用することになりました。

この採用に伴い決定したのが「二つ折り」ボードにすることと、「裏面をルール説明書にする」という点でした。二つ折りにする、というよりこちらの業者さんですんなりとお願いできるのが二つ折りだったからというのもあるのですが、二つ折りボードと四つ折りボード、製造上のことを言うとコストで言ってもリスクで言っても二つ折りの方が格段イージーです。地味な話ですが「開いたとき気持ち良く平坦になるか?」というのがボードの重要なポイントで、普段すんなり平坦になってくれている限りほぼ意識しないのですが、平坦になりきらずボードの半分が浮いたりするものに出会うと途端にイマイチに感じるものなはずです。四つ折りより二つ折りの方が作りやすいしコストも安いし平坦にし易い。ネックは当然ながらボードの面積が半分しか確保できないということで、2枚入れるかボードの中身を半分にするか?という考えに向かうわけですが、今回は後者に向かいました。ボード上の面積をほぼ得点トラックに割り振ると共に二面を細長くなるように横長に繋げ、テーブルの領域をボードで区切るようにして片側をコマの置き場、もう片側をカードの置き場として規定すると良いのでは?と考えました。これは当初の四つ折りボード上に動物コマ置き場、とした時、万一ボードが平坦にならず浮くようなことがあったときその上に置いた動物が倒れまくる…といった問題を引き起こすのを避けられもするなあ、と考えたのが主な理由です。加えてですが細長ボードで領域を分ける、という形式を取っているゲームにはそれなりの見覚えもありました(同じくクニツィア作の『ロストシティ』なんかそうですね)。私は卓上が雑然とした結果情報把握が面倒になり、それが要因でプレイヤー間に情報格差が生まれてゲームの勝敗に影響してしまうというのは好きではありません。ただだからと言ってあまり厳格にプレイ上のマナーを決めてプレイヤーに守らせる、というのも好ましいとは思わず(非現実的だし)、結果として「ある程度気を使いつつルールを守って自然に使ってもらったら概ね上手くいく」という設計になっていれば良いな、という位で考えています。結果ボードの長辺上側には「こちら側に動物コマを置いてください」、下側には「カードを動物ごとに並べてください」という表示を加えています。特に動物コマについては、人によっては「個数とかちょっと見ればわかるしぐちゃっと置けば良いでしょ」というように考えると思うのですが、自分としては「動物ごとに分けて置いていただきたい」ということでルールにもそう書いているのと、あと早見表カードの裏に示した配置図もそれを示唆しています。些細なことでゲームプレイの面白さは損なわれるかもしれないので、少しの手間でやれることはやっておこう、やっていただこうということです。蛇足ですが、各種カードの置き場所を表す矢印も、気持ち広めに印しています。これは誰も彼も出したカードを「ぴしっ!」と一列には並べないだろうから、ちょっとラフに一列になってればOK、という間隔で、ということです。

そう、早見表カード。これの導入は、「得点ボードの裏側にルールを掲載してしまおう」と決めたのと合わせてのことでした。ご存じの通りボツワナのルールは短いので、二つ折りのボードの裏の2ページ分で十分掲載可能です。厚紙ボードの片面が空いているとなり、ここにルールを載せれば説明書の印刷/封入の手間は省けて良いな、と思いウキウキと採用したのですが、そこで浮上したいささかの懸念点が「ボードを置いて上にコマを置くと、ゲーム中ルールを参照できないね?」ということでした。きわめてシンプルなルールですから、大丈夫じゃないかな?とも思ったのですが、不安だと思われるのもなんだな…と考えた結果、プレイヤー人数分の5枚の早見表カードを入れよう、という形に落ち着きました。カードを5枚増やしても元の30枚という枚数上ほとんどコスト差無し、と西山から聞いたことも要因です。

というところで次のポイント、得点ボードは何点まで表示できるようにすべきなのか?という点。正直言って、このゲームって最大何点くらいまで入るものなのか?というのは…私もはっきりとはわかってないです。参考にカルカッソンヌを考えると、確か50点までトラックに表示されていて、50を超えると50と記されたマーカーをもらって0に戻って二周目、という形だったはずです。50点マーカーを用意するのが手間もコストも余分にかかる、とすれば一周で問題ないマス目がトラックを書いておきたいな、というところで「1~100」あるいは「0~99」の100マス、20マス×5列にしよう…と、実際にボード、コマ、マス目の寸法を測りながら決めました。「0~99」を採用したのは、ゲーム開始時にボード上にプレイヤーコマを各自1個置いてもらう、というルール説明を円滑に進めるためのことです。マス目を1から始めるとプレイヤーコマの初期位置はボードの外になり、わずかですが「これが得点の表示を表しますよ」という示唆から遠ざかっているかな?とか考えていました。

最後にラウンドトラックと、そのラウンドを「ツアー」と呼ぶことにしたお話。ツアーと呼ぶの良くないですか?というのは、イラストをお願いしたgooさんからのご提案でした。確かに!最小限の変更で結構雰囲気が出て良い気もする。ということで採用させていただきました。もちろん無難に「ラウンド」としておいた方が良いという話もあります。こういう「ラウンド→ツアー」みたいな独自の用語採用を十重二十重に行うと、ゲーム中の用語が何が何やらよくわからなくなり遊びづらいとか、結果みんなラウンドとか慣れた用語で呼び出して台無し、とかあるあるなわけですが。ただこのボツワナに関しては用語も少ないし、これくらいの変更でフレーバーを加えてあげた方が良いかもしれない、という判断になりました。プレイヤーがサファリツアーに出ていることを表すため得点マーカーを自動車の形にしようか?ということを検討しつつ結局コスト上の問題で諦め円形マーカー採用になったこともあり、ラウンドトラックのマス目に自動車を描いてもらったのとこのツアーという呼称採用は、ささやかではありますが効いているのではないかと思っています。

…とまあ、色々書いてきましたがこんな感じですかね!ボツワナ、再版したとてはたしてどうなのだろう、と結構用心して22年版をリリースしたのですが、幸いにも1年で初版分は完売してくれ、むしろ品切れ中の今は少なからずバックオーダーがかかっていてお待たせしている状況です。有難い!一生懸命作ったし自分たちなりには結構上手くできたのではないか、という手ごたえもありますので、これが今後ロングセラーになっていってくれたらホント嬉しいなと思っております。春頃には再入荷しますので、ぜひ改めてボツワナ、よろしくお願いいたします。

ボツワナ22年版振り返りをきっかけに、ゲーム制作の要点のお話。その8。

この12月に入って、今回の22年版ボツワナの初期生産分が完売、流通在庫のみとなりました。まずはめでたく、それ以上に一安心という所です。冠している通り22年版…というのは2022年中にリリースしなければいけない契約時限のために「ちゃんと(ギリギリだけど)出しましたよ」ということを強調する為の呼称だったわけですが、初回生産分の完売に要したのはほぼ1年。これをどう評価するかは難しい所で、予想外に飛ぶように売れて1か月2か月で完売、即再生産!となれば最高なのですが、現実的にそうなるアイテムはそうそう無く、一方初回生産分が売り切れないアイテムも実際は数多い…と考えると、1年での完売は十分以上に良いとみなすべきなのでしょう。今回のボツワナについては売れ行き衰えつつも何とか無くなった…という感じではなく、無くなりかけの最近でもかなりまとまった数を複数の業者さんからご注文いただけていたことが嬉しい点かなと。こういう「良いゲームが着実に売れてる」という感触が近年なかなか得にくかっただけに、(もちろんボツワナというゲームの元々の根強さは前提としても)情勢的に一時の大飽和、大混乱を経てある程度着実なゲーム出版商業を行えるようにまたなりつつあるのかもしれない…という兆しと捉えたい今回の完売です。次の再生産分がその予感の答えを教えてくれるということになりますけれども。

さて今回は、前回最後に書いた通り今回版で新規導入の得点ボード周りの話をするつもりなのですが、その前に少しだけ動物コマについて書き残していたことがあったこぼれ話。「動物コマは立たせるか、寝かせるか?」です。

・動物コマは立たせるか、寝かせるか?
さて今回の版のボツワナを遊んでいる皆様は、動物コマをテーブルに立てて配置しているでしょうか?それとも寝かせているでしょうか?おそらくどちらの方もいらっしゃるかと思います。一面的には立たせることで「動物の立ち姿が表現されて良いよね」と感じる方にとってより満足できる表示になると思いますが、他方で「テーブルに寝かせて置いた方が表示の仕方としては見易くて良い」と考える方もいらっしゃるでしょう。具体的な話をすると、私は立てて置きたい派です。立てることで誰がどの動物を何個取ってるか分かりにくくなるだろう、ゲーム性が下がる、と言ったら流石に大げさで、立てて置いても十分把握はできるようになっていますから、情感という点で立てて遊んだほうが良いかなと思ってます。一方沢田は「寝かせるでしょう」と言っていました。寝かせた方が見易いからゲームとして優れた表示だ。そういう人もいる。答えとしてはどちらの置き方も良くて、あえて言えばその場の人たちの気が済むようにその回のゲームで立てるか寝かせるかで統一してもらえたら良いかな、くらいに思っています。各自こだわらず取った動物コマも各自の自由とするならそれもありです。言わずもがなですが、自分の獲得状況が他の人に少しでも見えづらくなるようにコマを置く、みたいな風に頑張る分野ではないです、というくらいです。各所にある動物コマの数は明示。手に握って隠したりしない。それが守られていればOK。

さてそれを踏まえた上で動物コマの形状について何を持ち込んだかと言えば「立たせて良し、寝かせて良し」の形状、厚みにしたということです。動物コマを薄くすればコストダウンにもなりますがバタバタ倒れるようにもなり、自然と寝かせて使うものですよということになるでしょう。ただ立たせたいよね、それはわかっている。だからちゃんと立つことにはこだわりました。駒の厚みが何ミリが良いんだろう、ということを考えるにあたって考慮していたことです。こぼれ話にしては言葉にすると長いですが(笑)。

・ボードの新規導入、形状、製法、表示
さて予告していた今回の本題。前回版との違いの中で、最もゲームプレイにダイレクトな影響を与えるのではないかと考えたのが、前回入っていなかった得点ボードの導入です。ご存知の方であればピンとくるかもしれませんが、NGOはかつて「フェレータ」でも同じ内容物変更を行っています。大げさなようなことを言いますが、この得点ボード、そして各自2個のプレイヤーコマが入っていることで、ボツワナは実際、より面白いということになるのではないか、という話です。ボツワナを遊んだことがあって察しの良い方に対しては、もう話終わりね、ということで良いかもしれませんが、そういう方が全体の何割くらいいらっしゃるのかがもう分かっていませんのでご説明してまいります。ボツワナは複数ラウンドを行うゲームで、点が入るのは各ラウンドの終了時の得点計算だけです。ラウンドが終わる度、得点ボード上の各自の駒を動かして点を記録します。元版のボツワナでは「筆記用具でも用意して誰かが全員の点を書き留めておいてください」といった感じでした。こういうゲームは少なからずあって、ボードゲームで各自が取った点というのはまず常に公開されているか隠して置くものか、というところにデザイン上の意図があり、公開の場合も中央のボード上の得点トラックに表示されているか、各自の手元に得点マーカーといったような形で置かれているのか、前述のようにメモ用紙にだれかが書いて管理してるみたいなことなのか。この「得点(形勢)に関する情報の扱い方」は、ゲームプレイの質を大きく変動させ得るもののはずです…よねと。ここについて、前回版のボツワナは明らかにテキトーだった。誰かが得点記録担当になってメモする形式というのは、厳密に言えば得点は公開なのです。ただこの得点状況についてラウンド終了の度に確実に気にするのは、メモしている一人だけです。多分そのメモ用紙はその記録係の手元にあるでしょう。この場合、他の人が得点経過についてどういう距離感で振舞うかは個々に委ねられ(てしまい)ます。ある程度ボードゲームの経験がある人であれば、各自の得点、点差、形勢を常に把握しておくのがこのゲームには必須だということはわかると思います。自分たちが出しているカード、取っているコマが、(自分は勿論として)他の誰に嬉しく誰に厳しいアクションなのか?自分がやっていることはトップに追いつき追い越すアクションとして有効か?ということを考える上で、得点状況はその起点なのです。要素が少ないだけに、これを把握せずに何となく行っていくことにはほぼメリットがありません。また、「自分は把握している」というだけでは片手落ちで、「得点状況は全員把握している」という前提の上で行動選択を行った方が、このゲームは確実に面白いゲーム内容を持つはずなのです。私が得点ボードを導入して得点状況を全員の前に明示するというのは元版のボツワナでは示されていない意図、プレイヤーに「自分の手を決める時に得点状況は全員把握したうえでお願いします」というプレイング上の注文を付けていると言えなくもない。それによってこのボツワナというゲームの難しさ、奥深さに初めて気付くという人も居るのではないかと思いますが、反面「何かわからないけど毎回上手くやられてしまう、意味がわからん」となってた人が「そういうことか~」と気付くきっかけを作っているとも言え、その点ではゲームの難度を下げているとも言えるのではないかなと、そう思っています。ドイツボードゲームはやはり、内容が絞られている分こういう所の出し入れが大切になりますし、そういう絞られたゲームの面白さに脱線せずに到達してくれるプレイヤー、グループが増えたらいいなあ…とそう願っています。わかんないですが、今回のボツワナのご好評にわずかでもそういった変更が寄与していたら嬉しいところです。

さて、ボードの話もまだもうちょっと続けますが、長いのでまたしても切りましょう。…年内に書き終えたい(笑)。22年版ボツワナの話をしていて24年になっちゃうのはいい加減よくないな~。今年は26日くらいまで仕事しようと思っていますので、ちょっと頑張りましょう。