ボツワナ22年版振り返りをきっかけに、ゲーム制作の要点のお話。その3。

【ボツワナ2022年版出版の理由】
ということで、ようやくボツワナの話に入ります(笑)!私吉田のやるボードゲーム作りの話なんて、ホントに紐解いてしまいますと30年近く遡っての動機の話に関連してしまうので、取り留めも無いなと改めて思ってもおりますが。でも読みづらくても(言ったらどういう気持ちでやってきたのか憶えている内に)遡って書き連ねておこうと思います。

ボツワナ2022年版ですね。そもそもニューゲームズオーダーとボツワナの関係の元をたどると、グリフォンゲームズ、社名で言うとFred Distribution社との縁が2010年頃(つまりNGOが始まったころ)ロール・スルー・ジ・エイジズ、フォーセール、ハイソサエティの輸入販売→日本語版出版のお誘いから生じ(というかFred社からの誘いが無ければ具体的な出版物のアテが無かったのでニューゲームズオーダーはメーカーとしては始まらなかったかもという感じだったのですが)、ボツワナはFredがハイソサエティやフォーセールの次くらいにリリースを予定していたゲームでした。NGOは当初からパブリッシャーを志向しつつも主には米Rio Grande Gamesから輸入した当時日本で流通しておらずニーズがありそうだった英語版ボードゲームの卸で何とか会社をスタートしましたので…メディチとかトーレス、魚河岸物語、クロノスとかですね(今思い返しても良いゲームをチョイスをしていた、我ながら必死だったんだろうな~当時…)。

で、2012年にFred社から「ボツワナ」を出すけどどう?と。ボツワナも最初は英語版の輸入販売でした。数百部をそこそこのスピードで完売できたのだったと思います。では、それを次は日本語版でまとまった数どうかという打診でした。この形はロール・スルー・ジ・エイジズの輸入から、後に「日本語版出さない?」という誘いを受けたのと同じパターンでしたね(思い返すと相乗り時代の幕開けだったということか)。

自分達としても、ちょっと背伸びだけど自社製品と言えるものをさらに増やしたかったし、うーん不安も懸念もあるけどやりますという感じでした。あと日本語版出さない限り取り扱いを継続できない、英語版の輸入はもう無しね、と言われてしまったのもありました。現実としては余裕のある選択肢から自由に進路を選んでいるわけでもない、というのがボードゲーム出版の仕事というものですね。

元々を言えばこのゲーム、(ちょっと自信無いですが多分)最初に商品化された時はフリンケピンケというゲームで、Kniziaお得意のと言いますかバージョン違いが色々出たゲームでした。私はフリンケピンケではやったことが無くて、ゲームストア・バネストさんが過去に扱っていて愛好者間では人気もあった「トール」というバージョンで遊んだことが有りました。細長い黒い箱がかっこ良かったし、北欧神話のテーマ設定なのも良かった。

その「トール」が今回「ボツワナ」になる、という話を当初Fredから受けた時は「えっ、そうなん」という感じであまり前向きでも無かったのが正直なところです。だから日本語版にあたっては「タイトルとか製品仕様とかこちらで独自に作るのはアリですか?」とかダメ元で質問した気もする。ただ当然ですがFred社側の意図は相乗り生産の募集にあるのでそれはできるわけもなく。動物テーマねえ…ファミリー向けということなんだろうけど果たしてどうなんだろう、Fred社製のはそんなきめ細やかな作りでも無いし…とは思いもしました。ただ輸入販売したボツワナを自分達でも遊んでみてからは、沢山入っている動物フィギュアをなんだかわからないけど集めてくるゲームプレイが「それはそれで楽しめるなあ、よく分からないけど」と見直してもいたので、踏ん切りを付けて乗ることにし、出版したのが当時の日本語版です。あの時できた最大限の変更はタイトルロゴと箱裏と説明書の文章、あとカードの日本語表記くらいで。Fred版を基礎にしつつ出来る範囲で良い日本語版にする、という作業は明らか窮屈で、その分学びは多かったです。ターニングポイントになったとすら言える。「やっぱり誘われるのではなく自分が企画からして独自仕様で日本語版を出したいなあ」と思ったのもあります。2012年はボツワナより前に「ファブフィブ」「古代ローマの新しいゲーム」「フォルム・ロマヌム」「酔いどれ猫のブルース」なんかをやっていた頃でしたね。

その後数年をかけて、緩やかながらボツワナ日本語版(2012年版)は完売し、確か一度は増産もしたかと思います。ただそれがまた完売する頃には直接コンタクトのあったFred社の担当者が退職していました。その担当者がこちらからするとキープレイヤーで、「名作ゲームをパッケージを小さくしてリメイクする」というNGOの基本コンセプトはこの方との仕事を通じて「やっぱりそれが良いよね」と方向性が明確になった部分が確かにありました。その担当者が辞めた後やり取りするようになったFred社の社長は「大型玩具店向けにボツワナのパッケージを4倍のサイズにしたい(内容物そのままで)」と言い出すような人で、「感性が合わんなあ…」と。コストや仕様、様々な点から接点を見いだせなくなったこともあり、Fred社とは距離が空く形になりました。

…と、これ10年とか前の話なんですよね(笑)。振り返るとボツワナとの付き合いも10年越しなんてことになっているわけですが。ご存知の通り2020年以降のコロナがあり、加えて国内でのボードゲームのリリースタイトルの爆増があり…、ボードゲーム商業のパイが「粉々になるのか?」という程割れていく中で、ニューゲームズオーダーのボードゲーム出版は今後どうしていくのが良いのだろう?と立ち止まって考えるフェイズに入りました。現時点でも「こうすれば今後も商業的に上手く行く」ということとは直結できてはいないのですが「ドイツボードゲームの名作を適切に入手出来て遊べる」という環境作り、環境維持はできる限り続けていこうと。思い返しても、自分達が感銘を受けた90年代ドイツで結実したボードゲームが生じさせるエネルギーについて、「何でこれだけのことでこんなに面白くなるの!?」という驚きに満ちた飛躍について伝えたい、というのがやはり原点ですので。

と考えた時、これだけ新作リリースが氾濫している状況下で我も我もとそこに加わるより前にすべきことは、自分達が過去に取り扱ってきたラインナップのメンテナンスだなと思い至り、今回のボツワナやキャントストップの再版リリースになったわけです。ボツワナについては未だにFred社が世界的な出版権を保持しているのかな…と難しさを感じていたものの、Kniziaサイドに確認したところ日本語版出版権はKniziaサイドに戻っているとの返答だったので、「だったら独自版なら出せるんだね?」となり、早速取り掛かろうとなったのでした。

…という所で一旦切り上げましょう。デベロップメントと言っても広うござんす、というのは、ボードゲーム製品作りの実作業に取り掛かる前段階(まあ企画ですね)に考えたり動いたりすることが多いからで、この部分をしっかりせず薄い理由や動機で何となく作り始めてもデベロップする大元、礎が無いと思うからです。この前段階もデベロップメントに大きな影響をもたらす(というか大枠趨勢を決めるとすら言える)ので、デベロップメントの仕事には広義にはこの部分も入るよねという認識をしてるんですが、実際はどうなんだろう。まあ誰が決めることでも無いのか…ということでまた次回です。

ボツワナ22年版振り返りをきっかけに、ゲーム制作の要点のお話。その2。

さて、キャントストップのリリースにあたって前回更新したため中断しましたが、デベロップメント周りの話、再開しましょう。

ボードゲーム作ると一口に言っても、それは煎じ詰めると何をする話なのか、そしてそれは何故やろうというのか、あまりにも様々ですよね、という遡っての話から前回は入りました。ざっくり言うと「ゲームを作るということと、そのゲームを他の人に遊ばせようとすることは別のアクションだ」という結論で締めました。これを言うとそこから派生してくる話というのはある程度言わずもがなかなと思いますし、断片的には折に触れてしている話なのですが、今回改めて整理してお話していこうと思います。

狭い意味でのボードゲーム(実行可能な一連の手続きを持った遊び)を作る動機は様々で、大抵は複数種の動機のブレンドでしょうし、それはゲーム製品の製造販売についても同じことです。ここで重要なのはそのブレンドの内実かなと。ゲーム製品を製造販売する人(私たちですとか)は、どういう理由でそれを行うか?理由の一つには、もちろん利益を上げる、お金を稼ぐというものがあります。ただボードゲームの製造販売という商業は、その成立ですとか行きがかりですとか、それをやろうという人達(私たちですとか)の人となりが原因で、そんなにすんなりと世間一般の商業と同じと捉えるのが難しい。少なくとも私たちはそうで、まず何といっても「お金を稼ぐというのは本音のところで唯一の目標、もしくは最優先目標なのか?」という。ここがこの話題を読み解く上での最初のポイントなのではないかと思います。「どのくらい本気でお金稼ぎたいと思ってるのさ」ということを考えた時、まず「お金稼ぎたいならボードゲーム作って売って、というのは正しい手段なのか、という所から考えるべきでは?」という話に思わず行きたくなるんですが、そこは一旦除外するとして、ボードゲーム製品の販売で利益を追求する、というのを強固な目標として置いた時には、当然「利益を最大化する為のゲームを考案しよう、あるいはそれに最適なゲームの出版権を他から獲得しよう」といった所から出発することになるはずです。ゴールとして獲得する利益額の目標から出発してゲームを作る。沢山の人に購入してもらえるゲーム製品とか、一人の購入者から大きな額をを支払ってもらえるゲーム製品。できれば勿論その両方を兼ね備えていれば、喜ばしい掛け算ができるということになります。

と、ここまで書いてみた所で、国内のユーロ(出身)ボードゲーム商業界隈には、そこまで「カネカネカネ」という商業主体はいらっしゃらないのではないかなと思います。お金との距離感というのはゲーム出版をする人により細部は異なるとは思いますが、基本的には書いている通りの狭義のゲームが「主」でそれを製造販売するという活動が「従」。より儲けるためにゲームの内容の方を強引に変えるみたいな話があまり横行しているわけでもないと(横行と言ってしまうともう中立的では無いですが(笑))。「商業上のこと、セールスやコストのことを考える上でも都合が良い」といった理由でのゲームのルール・テーマ等内容や製品仕様の変更というのはしばしば行われるとは思いますが、「ゲーム自体の出来とかどうでも良いからとにかく儲かるように~」みたいな話では無い。…まあもちろん「とにかく儲かるボードゲーム製品作り」に精通している人が居るわけでも無いという消極的な理由もあるかもしれませんけども。

さて、前段で「ゲーム自体の出来」という言葉を思わず出してしまいましたが、ゲーム製品を製造販売しようという人は、結局そのゲームがいかなるものか、そのゲームを遊ぶ人たちに買って遊んでもらう事によっていかなる遊びがいかなる精度で、再現度で、安定性を持って、どれだけ多くの場所で立ち上るのか…といったことについて、(希望的な想像を大いに含んだ)仮説を立ててそれを実行に移すのだと思います。そこには「その実現、達成に伴いお金も儲かって」といった想像も一側面としてはあることだろうと思いますが、それは(どういう実情のもとに行うにせよ少なくとも建前では)「副賞」として考えると良いのかなと。

と、この辺りでようやく私のデベロップメント、ゲーム製品作りの入口のような話を始められそうですね。手近な規模感を提示しつつ進めていきたいと思います。「あるゲーム(4人前後で遊ぶことを前提としたボードゲーム、カードゲーム)を製品として千部生産しこれを販売、願わくば完売させ、数千人の人に遊んでもらおう」という構想です。

まず「あるゲーム」ということですが、私吉田が(ニューゲームズオーダーで)出版するゲームの場合、多くは「90年代ドイツ(の系譜にある)」「ファミリー(ストラテジー)ゲーム」「名作」タイトルということになります。ワードをざっくり使っておりますが(一つ一つ考え出すとブレがあり例外があり、と気になる所は多々あるわけですが)大づかみにしたらこれで間違いないです。敢えて相応のお金も労力も投じて、しくじればお金が無くなるリスクも取ってまで日本語版を出そうというゲームというのは私達にとって、「日本で今なお(もしかしたら一層)不足しているゲームではないか」と思うものだからです。

私は国内のボードゲーム商業の環境と推移を、私が仕事として本格的に着手した2006年あたりから、ざっくりと「2000年代後半」「2010年代前半」「2010年代後半」「2020年代前半」…と5年単位で分けて捉えています。仮の目盛りとしては割と便利なので、ゲーム作品の性格、傾向に関してもここに当てはめることが有ります…この場合は80年代以前、90年代前半、90年代後半…といった感じです。私達がゲーム製品の出版に仕事として本格的に着手したのが2010年代前半(古代ローマの新しいゲームあたり)、ある程度の商業的成功を見て拡大傾向となったのが2010年代後半(リリースは2014年末ですが枯山水が商業的成功を収めた時期。コヨーテも2015年リリース)になります。そしてコロナ禍と共にタイトルが飽和しタイトル供給過多になり、今後ボードゲーム商業をどう行うべきか考えるべきことが増えたと感じられる2020年代前半。

相対的にドイツボードゲームがとにかくほとんど売れてなかった2000年代、その時は「とにかくドイツボードゲームを出版できるようにする」「出版を達成し、その次の出版ができる状態に踏みとどまる」というのが優先順位の高い目標でした。振り返れば無邪気だったと言われても止む無い事ですが、「とにかくボードゲームが沢山売れるようになりさえすれば色んな事が何とかなる」とやはり思っていましたし、「ともあれ今の売れ行きじゃ何もかも無理」という実情でもありました。これは過去にもお話してきたことではありますが、「全然売れてないボードゲームを売れるようにする」という無理を通そうというような課題設定の動機の大本は、「自分達がめちゃくちゃ面白いと思ったモダンアートやラーみたいなゲームが全然売れてないというか拡販を試みれても無い、そもそも知っている人が少ない」という状況を誰かが変えなきゃいかんよねという気持ちからでした。ボードゲームの出版をしようと志す人は色々だと思いますが、自分はやはりこれで、「自分が一番面白いと思うようなゲームが世間とマッチングしていない」という状況の仲立ちをしようじゃないかということでした。だから自分にとってデベロップメントというのはこの「仲立ち」をいかにするかという仕事です。無いものがある事になり、遊ばれない、是非とも遊ばれるべきだったゲームが遊ばれるようになる。「こんな面白いゲームがあったんだね!」となる。これですね。

これまた無邪気な過去の想像ですが、もう少しは、右肩上がりに状況は改善していくと思っていました(笑)。量的には売り場にボードゲームがあふれ返った2023年、ボードゲームの(自分達が尊く思う90年代的な)面白さを伝えて仕事にするというのは、2000年代よりも2010年代よりも難しいなあ…と思う所があります。「この商業って結局こうだよね」というネタが割れてしまうと、どうしても良くない意味で「仕事」になってしまう所があり。
そういうお金の出入りの定石に頭が持ってかれがちな状況下でどうゲームを作って出せるのか…というのは本当に難しい。そうなんですが、一方で自分達が面白いと思ったゲームを実際に遊び始めて、新たに面白いと感じていただいてることも、日々起こってもいる。商売を上手いことやるのが難しいからと言ってポジティブなことも起こっている、起こせているということは忘れてはいけないよなと思いつつ1個ずつゲーム製品を作っていこうと思っている2023年(もちろん商業的な打開策もできる限りは求めながら…)というところで、取っ散らかっていますが次回ようやくボツワナのお話に移っていこうと思います。